Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Hog Rider
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Hog Rider Freeze Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Firecracker Hog Rider

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Freeze
Firecracker
Zap Hog Rider Bats P.E.K.K.A
Hog Rider
Bats Zap Firecracker Freeze Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
Freeze
Hog Rider Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Firecracker Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w obronie 1 14

Bats
Zap Firecracker Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Freeze
Bats Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Firecracker Wizard Freeze P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Freeze Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Freeze
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Freeze
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Bats Zap Firecracker Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Freeze Bats Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Bats Zap Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Firecracker
Electro Wizard Bats Zap Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Freeze
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker Freeze
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Bats Zap Freeze
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Freeze
Zap Firecracker Wizard
Bats Electro Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Freeze
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Freeze
Bats
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Wizard
Zap
Zap Firecracker Freeze Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker Wizard Freeze
Zap Wizard
Zap Firecracker Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Bats Freeze
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Freeze
Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Freeze Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076