Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Giant Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Battle Ram Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Cannon Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Cannon Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Cannon Battle Ram Skeleton Army Witch
Poison
Cannon Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Battle Ram Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Cannon Skeleton Army Fireball Battle Ram Dark Prince Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Cannon Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Fireball
Battle Ram Giant Dark Prince The Log
Battle Ram
The Log Fireball Witch
Giant
Dark Prince Fireball Witch The Log
Skeleton Army
Dark Prince
Giant Fireball Witch
Witch
Battle Ram Giant Dark Prince
The Log
Battle Ram Fireball Giant

Synergie w obronie 2 9

Cannon
The Log Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
The Log Cannon Dark Prince
Battle Ram
Giant
Skeleton Army
Cannon The Log
Dark Prince
Cannon Fireball Witch The Log
Witch
Cannon Dark Prince The Log
The Log
Cannon Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball The Log
Skeleton Army Cannon Dark Prince Witch The Log
Cannon Skeleton Army Witch Dark Prince
Cannon Skeleton Army Witch Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince The Log
Fireball Skeleton Army The Log Cannon Dark Prince
Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball The Log
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Dark Prince
Skeleton Army Witch Cannon Fireball Dark Prince The Log
Fireball Witch
Cannon Skeleton Army Fireball Dark Prince Witch The Log
Fireball Skeleton Army Cannon Dark Prince Witch The Log
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball The Log
Cannon Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Cannon Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch The Log
Witch The Log Cannon Fireball Dark Prince
Cannon
Skeleton Army Dark Prince Cannon Fireball Witch The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Dark Prince Witch
Fireball The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch The Log
Skeleton Army Dark Prince Fireball The Log
Cannon Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Witch
Skeleton Army Dark Prince Fireball Witch
Skeleton Army Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch The Log
Witch Cannon Skeleton Army
Dark Prince Witch
Skeleton Army Fireball Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Fireball Dark Prince The Log
Cannon Fireball Dark Prince Witch The Log
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Witch
Witch The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball Dark Prince The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Dark Prince Witch
Witch
Fireball The Log Witch
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Witch
The Log Fireball
Fireball Dark Prince
The Log Fireball
Fireball
Dark Prince
Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076