Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse Void Goblin Machine Skeleton King Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Baby Dragon Balloon
Zap
Fire Spirit Minions Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Minions Baby Dragon Balloon Giant Skeleton
Fireball
Minions Baby Dragon Balloon
Poison
Minions Balloon
Lightning
Knight Baby Dragon Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Arrows Knight Minions Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 6 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Baby Dragon Balloon Giant Skeleton
Zap
Arrows Balloon Fire Spirit Knight Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Zap Balloon Knight Giant Skeleton
Knight
Minions Baby Dragon Balloon Fire Spirit Zap Arrows
Minions
Knight Zap Baby Dragon Balloon Giant Skeleton
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Zap Minions Balloon Giant Skeleton
Balloon
Zap Arrows Knight Fire Spirit Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Arrows Minions Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 2 13

Fire Spirit
Knight Zap Giant Skeleton
Zap
Fire Spirit Arrows Knight Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Zap Knight Giant Skeleton
Knight
Fire Spirit Minions Zap Arrows Baby Dragon
Minions
Knight Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Zap Knight Minions Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Arrows Minions Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Baby Dragon
Zap Knight Minions
Fire Spirit Knight Minions Giant Skeleton
Knight Minions
Arrows Giant Skeleton
Arrows Fire Spirit Zap Minions Baby Dragon
Minions Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Minions
Knight Fire Spirit Giant Skeleton
Minions Zap Arrows Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Minions Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Knight Minions Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Arrows Minions Baby Dragon
Knight
Zap
Arrows Knight Minions
Fire Spirit Arrows Zap Knight Minions Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Fire Spirit Knight Minions Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Knight Minions Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Giant Skeleton
Zap Arrows Knight Baby Dragon
Giant Skeleton Zap Knight Minions
Giant Skeleton Zap Knight
Giant Skeleton Knight
Fire Spirit Arrows Zap Minions Baby Dragon
Knight Minions Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Zap Giant Skeleton Knight Minions Baby Dragon
Knight Minions Giant Skeleton
Zap Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Baby Dragon
Zap Knight Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Minions Zap Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Knight Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Zap Minions Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Fire Spirit Minions
Zap Arrows Knight
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Knight Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Zap Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Zap Fire Spirit Minions
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Arrows
Knight Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows Giant Skeleton
Zap Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Zap
Zap Baby Dragon Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076