Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton Sparky Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Skeletons Clone
Zap
Skeletons Clone Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Clone Giant Skeleton Sparky
The Log
Skeletons Ice Spirit Clone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Skeletons Clone
Arrows
Skeletons Ice Spirit Clone
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Clone Giant Skeleton Sparky
Fireball
Clone Sparky
Poison
Clone Sparky
Lightning
Sparky Monk
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Clone Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Clone Monk Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Sparky Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Arrows Sparky Giant Skeleton
Arrows
Zap Sparky Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton
Clone Ice Spirit Zap Arrows Sparky
Sparky
Ice Spirit Zap Arrows Clone Giant Skeleton
Monk

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Ice Spirit Zap Giant Skeleton Sparky Monk
Ice Spirit
Zap Sparky Skeletons Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Skeletons Arrows Giant Skeleton Sparky
Arrows
Zap Giant Skeleton Sparky Monk
Clone
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Zap Arrows
Sparky
Ice Spirit Skeletons Zap Arrows
Monk
Skeletons Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Sparky
Sparky Skeletons Ice Spirit Zap Monk
Sparky Skeletons Giant Skeleton
Sparky Skeletons Monk
Arrows Giant Skeleton Sparky Monk
Arrows Skeletons Zap
Ice Spirit Zap Arrows
Zap Arrows Giant Skeleton Sparky Monk
Sparky Skeletons
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton Sparky
Skeletons Zap Arrows Giant Skeleton
Arrows Zap
Sparky Skeletons Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Sparky Ice Spirit Zap Arrows
Sparky
Monk Ice Spirit Zap Sparky
Sparky Skeletons Arrows
Ice Spirit Arrows Zap
Zap Arrows Ice Spirit Giant Skeleton
Sparky
Arrows Giant Skeleton Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Giant Skeleton Sparky
Zap Arrows Monk
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Zap Sparky
Giant Skeleton Zap Sparky Monk
Giant Skeleton Skeletons Sparky
Arrows Skeletons Ice Spirit Zap Monk
Sparky Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Sparky Monk
Skeletons Sparky
Giant Skeleton Sparky
Monk Zap Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Sparky
Sparky
Sparky Skeletons Ice Spirit Zap Giant Skeleton Monk
Arrows Zap Giant Skeleton Sparky
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton Sparky Monk
Arrows Monk Zap
Arrows Giant Skeleton Sparky
Arrows Giant Skeleton Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Ice Spirit Zap Monk
Arrows Sparky
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Monk Zap
Sparky
Monk Zap Arrows Sparky
Monk Zap Arrows
Sparky
Arrows Monk
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Sparky
Monk Arrows Sparky
Sparky
Zap Arrows Sparky Monk
Zap Arrows Monk
Giant Skeleton Sparky Monk
Arrows
Sparky Monk
Zap Arrows Monk
Zap Arrows Ice Spirit Sparky
Arrows Zap Sparky Monk
Zap Arrows Sparky Monk
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Ice Spirit
Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Ice Spirit Arrows Sparky Monk
Giant Skeleton Sparky
Arrows Sparky Monk
Zap Ice Spirit
Zap Arrows Monk
Arrows
Sparky
Arrows Zap
Monk Zap Arrows Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Ice Spirit Giant Skeleton Sparky
Zap
Zap Giant Skeleton Sparky Monk
Sparky
Sparky Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076