Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Goblin Drill
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer Guards Goblin Drill
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon Guards Goblin Drill
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon Musketeer Guards Goblin Drill
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Musketeer Guards Goblin Drill
Earthquake
Skeletons Cannon Guards Goblin Drill
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Guards Goblin Drill
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Knight Musketeer Guards Goblin Drill
Fireball
Cannon Musketeer Goblin Drill
Poison
Cannon Musketeer Guards Goblin Drill
Lightning
Knight Cannon Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Knight Guards Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon Guards Musketeer Goblin Drill

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Knight

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Goblin Drill
Fire Spirit
Goblin Drill Knight
Knight
Musketeer Fire Spirit Goblin Drill
Cannon
Musketeer
Knight
Guards
Goblin Drill
Fire Spirit Electro Spirit Knight

Synergie w obronie 7 8

Skeletons
Cannon Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Knight
Electro Spirit
Skeletons Goblin Drill
Fire Spirit
Knight Skeletons Goblin Drill
Knight
Fire Spirit Cannon Musketeer Skeletons
Cannon
Skeletons Knight Musketeer Guards
Musketeer
Skeletons Knight Cannon Guards Goblin Drill
Guards
Musketeer Cannon Goblin Drill
Goblin Drill
Electro Spirit Fire Spirit Musketeer Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer
Skeletons Knight Cannon Musketeer Goblin Drill
Cannon Skeletons Fire Spirit Knight Musketeer Goblin Drill
Cannon Skeletons Knight Musketeer Guards Goblin Drill
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Musketeer Guards
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Cannon
Electro Spirit Cannon Musketeer
Cannon Skeletons Musketeer Goblin Drill
Knight Guards Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer
Guards Skeletons Electro Spirit Knight Cannon Musketeer Goblin Drill
Musketeer
Cannon Goblin Drill Skeletons Fire Spirit Knight Musketeer Guards
Fire Spirit Electro Spirit Cannon Guards Goblin Drill
Knight Cannon Goblin Drill
Cannon Goblin Drill
Skeletons Knight Cannon Musketeer Goblin Drill
Fire Spirit Cannon Electro Spirit Knight Musketeer Guards Goblin Drill
Goblin Drill Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon Musketeer Guards
Cannon Musketeer Goblin Drill
Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeletons
Knight Musketeer
Guards Skeletons Knight Musketeer
Guards Knight Musketeer
Skeletons Knight Cannon Musketeer Guards Goblin Drill
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Musketeer
Guards Skeletons Knight Musketeer
Knight
Skeletons Electro Spirit Knight
Skeletons Cannon Musketeer Guards Goblin Drill
Knight Musketeer Guards
Guards
Skeletons Knight Cannon Guards
Cannon Musketeer
Guards Skeletons Electro Spirit Knight Musketeer Goblin Drill
Electro Spirit Cannon Musketeer
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Guards Goblin Drill
Musketeer
Goblin Drill
Knight Musketeer Guards
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit
Fire Spirit Musketeer Guards
Knight Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Knight Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Goblin Drill
Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit
Musketeer
Musketeer
Musketeer Goblin Drill
Electro Spirit Fire Spirit
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Electro Spirit Musketeer Guards
Musketeer
Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Musketeer Guards
Fire Spirit Musketeer
Knight Musketeer
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Musketeer Guards
Musketeer
Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076