Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Firecracker Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Curse
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Goblin Curse
Zap
Fire Spirit Archers Firecracker Goblin Curse
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Firecracker Goblin Curse
The Log
Fire Spirit Archers Firecracker Goblin Curse
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Fire Spirit Archers Firecracker Goblin Curse
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Firecracker
Fireball
Archers Firecracker
Poison
Archers Firecracker Goblin Curse
Lightning
Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Machine Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Goblin Curse Goblin Machine Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Goblin Curse Archers Firecracker Goblin Machine Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Goblin Curse Archers

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Goblin Curse
Zap
Firecracker Goblin Curse Fire Spirit Archers Mega Knight
Archers
Zap Mega Knight
Firecracker
Zap Mega Knight
Goblin Curse
Zap Goblin Machine Fire Spirit
Goblin Machine
Goblin Curse
Mega Knight
Zap Archers Firecracker Archer Queen
Archer Queen
Mega Knight

Synergie w obronie 1 11

Fire Spirit
Zap Firecracker Archer Queen
Zap
Mega Knight Fire Spirit Archers Firecracker Archer Queen
Archers
Zap Firecracker Mega Knight Archer Queen
Firecracker
Fire Spirit Zap Archers Mega Knight
Goblin Curse
Goblin Machine
Goblin Machine
Goblin Curse
Mega Knight
Zap Archers Firecracker
Archer Queen
Fire Spirit Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Zap Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers Goblin Curse
Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Fire Spirit Zap Archers Firecracker Mega Knight
Fire Spirit Zap Archers Firecracker Goblin Curse
Zap Mega Knight
Goblin Curse Archer Queen
Fire Spirit Archers Firecracker Mega Knight
Archers Goblin Curse Zap Firecracker Mega Knight
Zap Archers Firecracker Goblin Curse
Mega Knight Fire Spirit Zap Goblin Curse
Fire Spirit Mega Knight Zap Firecracker Goblin Curse
Goblin Curse Mega Knight
Zap Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight Firecracker
Fire Spirit Mega Knight Zap Archers Firecracker
Zap Fire Spirit Archers Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Goblin Curse
Mega Knight Fire Spirit Archers Firecracker Goblin Curse

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Firecracker Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Zap
Goblin Curse Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Zap Archers Goblin Curse
Archers
Mega Knight Goblin Curse
Zap Mega Knight Firecracker
Goblin Curse
Mega Knight
Mega Knight Zap Archer Queen
Mega Knight Goblin Curse
Archers Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Zap Archers Firecracker Archer Queen
Mega Knight Zap Archers Firecracker Goblin Curse Archer Queen
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Goblin Curse
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Firecracker Fire Spirit Zap Goblin Curse Goblin Machine
Fire Spirit Archers Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Zap Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Zap Goblin Machine
Fire Spirit Zap Archers Firecracker Goblin Curse Archer Queen
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Fire Spirit Zap Archers Firecracker Goblin Machine Mega Knight
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse Goblin Machine Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Goblin Curse Fire Spirit Goblin Machine Mega Knight
Firecracker Zap
Zap Mega Knight
Zap Firecracker Goblin Curse
Fire Spirit Zap Archers Firecracker Goblin Curse
Zap Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker Goblin Curse
Zap Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers Firecracker Goblin Curse Archer Queen
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Archer Queen
Firecracker Mega Knight Archer Queen
Zap Firecracker Archer Queen
Firecracker Zap Archer Queen
Zap Firecracker Mega Knight Archer Queen
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076