Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Goblin Machine Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Guards
The Log
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Guards
Fireball
Poison
Bats Guards
Lightning
Mini P.E.K.K.A Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows The Log Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Guards Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats The Log Arrows Guards Mini P.E.K.K.A Goblin Machine Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Mini P.E.K.K.A Guards
Bats
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Arrows The Log
Guards
Ice Spirit The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A Guards
Goblin Machine
Monk

Synergie w obronie 2 9

Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Bats Guards The Log
Bats
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A The Log
Arrows
Mini P.E.K.K.A Monk
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit The Log Bats Arrows Guards
Guards
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Guards
Goblin Machine
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Bats The Log Monk
Mini P.E.K.K.A Bats
Mini P.E.K.K.A Bats Guards Monk
Arrows Mini P.E.K.K.A The Log Monk
Arrows The Log Bats Guards
Bats Ice Spirit Arrows
Arrows The Log Monk
Mini P.E.K.K.A
Guards Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Bats Guards Arrows The Log
Arrows Bats
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Guards The Log
Ice Spirit Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Guards The Log
Mini P.E.K.K.A
Monk Ice Spirit Mini P.E.K.K.A The Log
Bats Arrows Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bats Guards The Log
Arrows The Log Ice Spirit Bats Guards
Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Guards The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards
Arrows Mini P.E.K.K.A The Log Monk
Guards Ice Spirit Bats Mini P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Bats The Log Monk
Mini P.E.K.K.A Guards
Arrows Ice Spirit Bats Monk
Mini P.E.K.K.A Guards Bats
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Mini P.E.K.K.A The Log Monk
Guards
Bats Mini P.E.K.K.A Guards
Monk Arrows Guards The Log
Mini P.E.K.K.A Guards
Guards Ice Spirit Bats Mini P.E.K.K.A The Log Monk
Bats Arrows Mini P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards The Log Monk
Arrows Monk The Log
Arrows The Log
Arrows Guards The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Spirit Bats Monk
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log Monk
Bats Mini P.E.K.K.A Guards
Monk Arrows The Log
Monk Arrows
The Log
Arrows Monk
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Monk Arrows
Bats Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A The Log Monk
Arrows The Log Monk
The Log Monk
Arrows
The Log Monk
Arrows The Log Monk
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log Monk
Arrows The Log Monk
Arrows The Log
Bats Arrows
Ice Spirit Bats Guards
Mini P.E.K.K.A
Arrows The Log
Ice Spirit Arrows Monk
Arrows The Log Monk
Ice Spirit Bats Guards
Arrows Monk
Arrows The Log
Mini P.E.K.K.A
Arrows The Log
Monk Arrows
Ice Spirit Bats Guards The Log
Bats
The Log Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076