Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards
Giant Snowball
Bomber Guards
Zap
Bomber Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Guards Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Bomber Firecracker Guards
Earthquake
Bomber Firecracker Guards
Arrows
Bomber Firecracker Guards
Royal Delivery
Bomber Firecracker Guards P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Bomber Firecracker Ice Wizard
Poison
Bomber Firecracker Guards Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Firecracker Guards Ice Wizard Royal Ghost Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Firecracker Guards

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
P.E.K.K.A
Firecracker
P.E.K.K.A
Rage
Guards
P.E.K.K.A
Bomber Firecracker Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Royal Ghost
Goblinstein

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Guards P.E.K.K.A Royal Ghost
Firecracker
Guards P.E.K.K.A Ice Wizard
Rage
Guards
Bomber Firecracker Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Firecracker Ice Wizard
Ice Wizard
Firecracker Guards P.E.K.K.A
Royal Ghost
Bomber
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker
P.E.K.K.A Firecracker Ice Wizard
P.E.K.K.A Bomber Ice Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Guards Ice Wizard
Bomber Firecracker P.E.K.K.A
Bomber Firecracker Guards Ice Wizard Royal Ghost
Firecracker Ice Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Wizard
Guards Bomber Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
Guards Ice Wizard Bomber Firecracker Royal Ghost
Firecracker Ice Wizard
P.E.K.K.A Bomber Guards Ice Wizard
Bomber Firecracker Guards P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bomber Firecracker P.E.K.K.A
Bomber Firecracker Guards Ice Wizard Royal Ghost
Bomber Firecracker Guards Ice Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A
Bomber Royal Ghost Firecracker Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards P.E.K.K.A Royal Ghost
Bomber Firecracker Royal Ghost
Guards P.E.K.K.A
Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards
Firecracker Ice Wizard
Guards P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Firecracker
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
Bomber Firecracker
Guards Bomber Firecracker P.E.K.K.A
Bomber Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Bomber Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Royal Ghost
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
Firecracker Guards
Bomber Firecracker
Firecracker Ice Wizard
Bomber Firecracker
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Guards
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker
Bomber
Bomber Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker Bomber Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
Firecracker
Firecracker Ice Wizard
Firecracker Guards
Bomber
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker
Guards
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Royal Ghost
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076