Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Tesla Bowler Ice Wizard Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Tesla Ice Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker Tesla
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Tesla Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Ice Wizard
Lightning
Knight Tesla Bowler Ice Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Poison Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Poison Bowler Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Ice Wizard Tesla Poison Inferno Dragon Bowler Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Ice Wizard Tesla

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Poison Ice Wizard
Firecracker
Knight Bowler Inferno Dragon
Tesla
Poison
Knight Bowler
Bowler
Firecracker Poison Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Bowler
Inferno Dragon
Firecracker
Goblinstein

Synergie w obronie 3 10

Knight
Firecracker Tesla Ice Wizard Poison Bowler
Firecracker
Knight Tesla Ice Wizard
Tesla
Knight Firecracker Poison Bowler Inferno Dragon
Poison
Knight Tesla Ice Wizard
Bowler
Knight Tesla Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Firecracker Poison Bowler Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tesla Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Firecracker Tesla
Inferno Dragon Knight Firecracker Tesla Ice Wizard
Tesla Bowler Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon Knight Firecracker Bowler Ice Wizard
Firecracker Poison Bowler
Bowler Firecracker Tesla Ice Wizard
Tesla Inferno Dragon Firecracker Poison Ice Wizard
Bowler Tesla Poison
Tesla Inferno Dragon Ice Wizard
Knight Firecracker Tesla Bowler Ice Wizard
Poison Ice Wizard Knight Firecracker Tesla Bowler
Tesla Inferno Dragon Firecracker Poison Ice Wizard
Tesla Bowler Knight Ice Wizard
Bowler Firecracker Tesla Poison
Inferno Dragon Knight Tesla
Tesla Bowler Inferno Dragon
Tesla Knight Firecracker Poison Bowler
Tesla Knight Firecracker Bowler Ice Wizard
Poison Knight Firecracker Tesla Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Bowler Knight Firecracker Tesla Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla Bowler
Poison Knight Firecracker Tesla Bowler Inferno Dragon
Knight Bowler
Bowler Knight Tesla
Knight Tesla Bowler Inferno Dragon
Firecracker Poison Tesla Ice Wizard
Knight Tesla Bowler Ice Wizard
Knight Tesla Inferno Dragon
Knight Firecracker Poison Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Tesla Bowler
Poison Bowler
Bowler Knight Tesla
Firecracker Tesla Bowler
Tesla Knight Firecracker Poison Bowler Inferno Dragon
Poison Bowler Firecracker Tesla Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Firecracker
Firecracker Poison Bowler Ice Wizard
Poison
Knight Firecracker Poison
Poison Firecracker Bowler
Firecracker Poison Ice Wizard
Firecracker Poison Bowler
Poison Firecracker Bowler Ice Wizard
Poison Firecracker
Poison Bowler
Firecracker Poison Knight Bowler
Poison Firecracker
Poison Knight Firecracker Bowler
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison Bowler
Firecracker Poison Bowler
Poison
Firecracker Poison Bowler
Firecracker Poison Bowler
Poison Bowler
Poison
Bowler
Poison
Firecracker Poison Bowler Ice Wizard
Inferno Dragon
Firecracker Poison Bowler Ice Wizard
Poison Bowler
Poison Firecracker
Poison Firecracker Ice Wizard
Firecracker Poison
Bowler
Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison Bowler
Poison Firecracker Ice Wizard
Poison Knight Firecracker Bowler
Firecracker Poison Bowler
Poison
Firecracker
Firecracker Poison Bowler
Firecracker Poison
Poison Firecracker Bowler
Inferno Dragon
Firecracker Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076