Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Bandit Fisherman Electro Wizard Phoenix Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Tesla Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Tesla Electro Dragon Golem Bandit Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit Fisherman
Giant Snowball
Archers Electro Dragon Fisherman
Zap
Archers Firecracker Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Tesla Bandit
The Log
Archers Firecracker Bandit Fisherman
Earthquake
Archers Firecracker Tesla
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Electro Dragon Bandit Fisherman
Fireball
Archers Firecracker Tesla Electro Dragon Bandit Fisherman
Poison
Archers Firecracker Electro Dragon Fisherman
Lightning
Tesla Electro Dragon Bandit Fisherman
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Firecracker Bandit Fisherman Tesla Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Firecracker Bandit

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Electro Dragon Golem Bandit Fisherman
Firecracker
Golem Bandit Fisherman
Tesla
Electro Dragon
Golem Archers Fisherman
Golem
Electro Dragon Archers Firecracker The Log Bandit
The Log
Golem Bandit Fisherman
Bandit
Archers Firecracker Golem The Log
Fisherman
Archers Firecracker Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 2 14

Archers
Firecracker Tesla The Log Bandit Fisherman
Firecracker
The Log Archers Tesla Electro Dragon Bandit Fisherman
Tesla
The Log Archers Firecracker
Electro Dragon
Firecracker The Log Fisherman
Golem
The Log
Firecracker Tesla Archers Electro Dragon Bandit Fisherman
Bandit
Archers Firecracker The Log Fisherman
Fisherman
Archers Firecracker Electro Dragon The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Electro Dragon The Log
Firecracker Tesla Electro Dragon The Log Bandit Fisherman
Tesla Fisherman Archers Electro Dragon Bandit
Tesla Firecracker Electro Dragon Bandit Fisherman
Firecracker The Log
The Log Archers Firecracker Tesla Electro Dragon Bandit
Tesla Archers Firecracker Electro Dragon
Tesla Electro Dragon The Log Bandit
Tesla Fisherman
Archers Firecracker Tesla Bandit Fisherman
Archers Firecracker Tesla Electro Dragon The Log Bandit Fisherman
Tesla Archers Firecracker Electro Dragon
Tesla Electro Dragon The Log Bandit
Firecracker Tesla Electro Dragon The Log
Tesla Bandit
Tesla The Log Bandit Fisherman
Tesla Firecracker Electro Dragon Fisherman
Tesla Archers Firecracker Electro Dragon The Log Bandit Fisherman
The Log Archers Firecracker Tesla Electro Dragon Bandit Fisherman
Tesla Fisherman
Archers Firecracker Tesla Electro Dragon The Log Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tesla Bandit Fisherman
Bandit Archers Firecracker Tesla Electro Dragon The Log Fisherman
Bandit Electro Dragon The Log Fisherman
Tesla The Log Bandit Fisherman
Tesla Bandit Fisherman
Firecracker Archers Tesla Electro Dragon
Archers Tesla Bandit
Tesla Fisherman
Electro Dragon Firecracker The Log Bandit
Tesla
Tesla Electro Dragon
The Log
Tesla Bandit
Archers Firecracker Tesla Electro Dragon
Tesla Electro Dragon Archers Firecracker The Log Fisherman
Archers Firecracker Tesla Electro Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon The Log Bandit
Firecracker Electro Dragon The Log Bandit Fisherman
Electro Dragon The Log Bandit
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Archers Firecracker The Log
The Log Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon Bandit Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Firecracker Electro Dragon The Log Bandit Fisherman
Archers Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log Bandit Fisherman
Firecracker Electro Dragon Bandit Fisherman
Firecracker The Log Fisherman
Firecracker Electro Dragon The Log Bandit
Firecracker Electro Dragon The Log Bandit
Fisherman
Archers Firecracker Electro Dragon The Log Bandit Fisherman
Firecracker Electro Dragon The Log
The Log
The Log Fisherman
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log Electro Dragon
Fisherman
Firecracker The Log Electro Dragon Bandit Fisherman
Electro Dragon The Log Bandit Fisherman
Firecracker The Log Bandit Fisherman
Archers Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Electro Dragon The Log Bandit
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Archers Electro Dragon Bandit
Archers Firecracker Electro Dragon
The Log
Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076