Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Night Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Golem Night Witch Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Night Witch
The Log
Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Night Witch
Fireball
Skeleton Army Clone Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch Archer Queen
Rocket
Night Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Giant Snowball Skeleton Army Clone Baby Dragon Night Witch Archer Queen Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Giant Snowball Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Clone Baby Dragon Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Golem Night Witch
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Golem Night Witch Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Bats Giant Snowball Clone
Golem
Clone Baby Dragon Night Witch Bats Giant Snowball Archer Queen
Night Witch
Clone Golem Giant Snowball
Archer Queen
Golem

Synergie w obronie 0 6

Bats
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Night Witch Archer Queen
Skeleton Army
Archer Queen
Clone
Baby Dragon
Bats Giant Snowball
Golem
Night Witch
Giant Snowball
Archer Queen
Giant Snowball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Bats Giant Snowball Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Giant Snowball Baby Dragon Night Witch
Bats Giant Snowball Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon
Skeleton Army Night Witch Archer Queen
Skeleton Army Giant Snowball Night Witch
Bats Skeleton Army Giant Snowball Baby Dragon Night Witch
Bats Giant Snowball Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Giant Snowball
Skeleton Army Bats Giant Snowball Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball
Bats Skeleton Army Night Witch
Bats Giant Snowball Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Giant Snowball Baby Dragon Bats
Skeleton Army Bats Giant Snowball Baby Dragon Night Witch
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Snowball
Giant Snowball Baby Dragon
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Bats Giant Snowball Baby Dragon
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army
Bats Giant Snowball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Giant Snowball Archer Queen
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Baby Dragon Night Witch Archer Queen
Bats Giant Snowball Baby Dragon Archer Queen
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Bats Giant Snowball Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball
Bats Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Baby Dragon Archer Queen
Giant Snowball Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Snowball
Bats Night Witch
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Giant Snowball Baby Dragon Night Witch
Bats Giant Snowball
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball Baby Dragon Archer Queen
Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Archer Queen
Archer Queen
Bats Giant Snowball Baby Dragon Archer Queen
Bats Giant Snowball Archer Queen
Giant Snowball Baby Dragon Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076