Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Golem Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Golem Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem
Valkyrie
Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Golem
Golem
Arrows Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Golem
Ice Wizard
Golem
Electro Wizard
Valkyrie Golem
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Arrows Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie The Log Ice Wizard Electro Wizard
Golem
The Log
Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Arrows Valkyrie Wizard The Log Inferno Dragon
Electro Wizard
Valkyrie Wizard The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Valkyrie The Log Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie The Log
Arrows The Log Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Arrows Wizard The Log
Arrows Inferno Dragon Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Arrows The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard The Log Inferno Dragon
Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Valkyrie The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie The Log Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie The Log
Arrows The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Valkyrie The Log
Wizard Arrows Valkyrie The Log
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard Ice Wizard
Arrows The Log Wizard
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Wizard
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Valkyrie Wizard Ice Wizard
Inferno Dragon
Arrows The Log Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
Electro Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076