Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Golden Knight Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Ice Golem Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Ice Golem Musketeer Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Hog Rider Witch
Zap
Fire Spirit Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Tesla Musketeer Witch
The Log
Fire Spirit Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Tesla Hog Rider Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Hog Rider Witch
Fireball
Tesla Musketeer Hog Rider Witch
Poison
Musketeer Witch
Lightning
Tesla Ice Golem Musketeer Witch
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem The Log Earthquake Tesla Musketeer Hog Rider Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Golem The Log Earthquake

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Ice Golem
Tesla
Ice Golem
Musketeer Hog Rider Fire Spirit Witch
Earthquake
Hog Rider The Log
Musketeer
Ice Golem Hog Rider The Log
Hog Rider
Fire Spirit Ice Golem Earthquake Musketeer The Log Witch
Witch
Ice Golem Hog Rider
The Log
Hog Rider Earthquake Musketeer

Synergie w obronie 5 8

Fire Spirit
Ice Golem The Log
Tesla
Ice Golem Musketeer The Log Earthquake
Ice Golem
Tesla Musketeer Fire Spirit Earthquake Witch The Log
Earthquake
Tesla Ice Golem The Log
Musketeer
Tesla Ice Golem The Log
Hog Rider
Witch
Ice Golem The Log
The Log
Tesla Musketeer Fire Spirit Ice Golem Earthquake Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Tesla Ice Golem Musketeer The Log
Tesla Musketeer Witch The Log
Tesla Witch Fire Spirit Musketeer
Tesla Witch Musketeer
Earthquake The Log
The Log Fire Spirit Tesla Earthquake Musketeer
Tesla Musketeer Fire Spirit Witch
Earthquake Tesla Ice Golem Musketeer The Log
Tesla Witch Musketeer
Fire Spirit Tesla Ice Golem Musketeer
Witch Tesla Ice Golem Earthquake Musketeer The Log
Tesla Musketeer Witch
Tesla Fire Spirit Earthquake Musketeer Witch The Log
Fire Spirit Tesla Earthquake Witch The Log
Tesla
Tesla The Log
Tesla Musketeer Witch
Fire Spirit Tesla Musketeer Witch The Log
Earthquake Witch The Log Fire Spirit Tesla Ice Golem Musketeer
Tesla Musketeer
Fire Spirit Tesla Earthquake Musketeer Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Ice Golem Witch
Tesla Ice Golem Musketeer The Log
Ice Golem Musketeer Witch The Log
Tesla Ice Golem Musketeer The Log
Tesla Musketeer Witch
Fire Spirit Tesla Ice Golem Musketeer Witch
Tesla Ice Golem Musketeer Witch
Tesla
Ice Golem Witch The Log
Witch Tesla Musketeer
Tesla Musketeer Witch
The Log
Tesla Ice Golem Witch
Tesla Musketeer Witch
Tesla Witch Ice Golem Musketeer The Log
Tesla Ice Golem Earthquake Musketeer Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer The Log
Earthquake The Log
Earthquake Ice Golem Musketeer The Log
Fire Spirit Earthquake The Log
Fire Spirit Ice Golem Musketeer Witch
Fire Spirit Earthquake Musketeer Witch The Log
Earthquake The Log Fire Spirit Ice Golem
The Log
Fire Spirit Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Fire Spirit Musketeer
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Earthquake Musketeer
Earthquake Ice Golem Musketeer The Log
Earthquake Musketeer Witch The Log
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake
Fire Spirit Earthquake Musketeer The Log
Fire Spirit Earthquake Witch The Log
Earthquake Musketeer The Log
Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log
Ice Golem Earthquake The Log Fire Spirit Witch
Witch
The Log Earthquake Musketeer Witch
Musketeer Witch The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Ice Golem Musketeer Witch
Musketeer Witch
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log
Earthquake Fire Spirit Musketeer Witch
Fire Spirit Musketeer Witch
The Log
Musketeer
The Log Ice Golem Earthquake Musketeer
Musketeer
Musketeer Witch The Log
Musketeer Witch
Musketeer Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076