Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Musketeer Witch Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Princess Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions Musketeer Witch Princess
Zap
Minions Witch Princess
Barbarian Barrel
Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Musketeer Witch Princess
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch Princess
Royal Delivery
Minions Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Minions Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Poison
Minions Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Musketeer Witch Electro Wizard
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Princess Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Princess Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Musketeer Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Minions Princess Royal Ghost Musketeer Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Minions Princess Royal Ghost

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Ice Golem
Ice Golem
Musketeer Minions Witch Electro Wizard
Musketeer
Ice Golem Royal Ghost Mega Knight
Witch
Ice Golem Royal Ghost Mega Knight
Princess
Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Musketeer Witch Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Ice Golem Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Minions Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 2 19

Minions
Ice Golem Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Ice Golem
Minions Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Ice Golem Minions Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Witch
Ice Golem Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Princess
Ice Golem Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Ice Golem Musketeer Witch Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Minions Ice Golem Musketeer Witch Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Minions Ice Golem Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Minions Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Minions Musketeer Electro Wizard
Witch Minions Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Princess Mega Knight
Minions Musketeer Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Minions Musketeer Electro Wizard Witch Princess
Ice Golem Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Witch Minions Musketeer Princess
Ice Golem Musketeer Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard Ice Golem Musketeer Princess Royal Ghost Mega Knight
Minions Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Mega Knight Minions Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Minions Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Minions Musketeer Witch Royal Ghost Electro Wizard
Witch Minions Ice Golem Musketeer Princess Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Minions Musketeer Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Musketeer Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Minions Ice Golem Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Musketeer Witch Mega Knight
Minions Ice Golem Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Minions Ice Golem Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Minions Ice Golem Witch
Witch Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Witch
Musketeer Witch Princess Mega Knight
Witch Electro Wizard Minions Ice Golem Musketeer
Minions Mega Knight Ice Golem Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Ice Golem Musketeer Royal Ghost
Musketeer Princess Royal Ghost Electro Wizard
Ice Golem Musketeer
Mega Knight
Minions Ice Golem Musketeer Witch Princess
Musketeer Witch Princess
Ice Golem Princess
Minions Musketeer Electro Wizard
Musketeer Princess Electro Wizard
Musketeer Princess
Ice Golem Musketeer Princess
Minions Musketeer Princess
Princess Ice Golem Musketeer
Musketeer Witch Princess
Musketeer Princess Mega Knight
Minions
Musketeer Princess Electro Wizard Mega Knight
Witch Princess Mega Knight
Minions Musketeer Mega Knight
Princess
Musketeer
Musketeer
Ice Golem Witch Princess Mega Knight
Witch
Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard
Musketeer Witch Princess Mega Knight
Musketeer
Ice Golem Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Minions Musketeer Witch
Musketeer Mega Knight
Princess Electro Wizard
Mega Knight
Princess
Electro Wizard Minions Musketeer Witch Princess
Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Musketeer Princess Electro Wizard Mega Knight
Ice Golem Musketeer Princess
Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Musketeer Witch Princess Electro Wizard
Musketeer Witch Princess Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076