Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Hunter P.E.K.K.A Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Fisherman
Giant Snowball
Guards Fisherman
Zap
Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Ice Spirit Guards Hunter
The Log
Ice Spirit Guards Hunter Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Guards Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Hunter Fisherman
Poison
Guards Hunter Fisherman
Lightning
Hunter Fisherman Goblinstein
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Arrows Guards Fisherman Hunter Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Arrows Guards

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Guards Hunter Fisherman
Arrows
P.E.K.K.A
Rage
Guards
Ice Spirit
Hunter
Fisherman Ice Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Hunter Fisherman
Fisherman
Hunter Ice Spirit P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 3 7

Ice Spirit
Guards Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Arrows
P.E.K.K.A
Rage
Guards
Hunter Fisherman Ice Spirit
Hunter
Guards Fisherman Ice Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Hunter Fisherman
Fisherman
Guards Hunter Ice Spirit P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Fisherman
Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Hunter P.E.K.K.A Guards Fisherman
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Guards Hunter
Hunter Ice Spirit Arrows
Arrows P.E.K.K.A
Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Guards Ice Spirit Hunter Fisherman
Guards Arrows Hunter Fisherman
Arrows Hunter
Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Guards
Ice Spirit Arrows Guards Hunter P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter
Ice Spirit Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Ice Spirit Arrows Guards Hunter Fisherman
Arrows Hunter Ice Spirit Guards Fisherman
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
Arrows Guards Hunter P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Hunter Fisherman
Guards P.E.K.K.A Ice Spirit Hunter Fisherman
Guards Hunter P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Guards Hunter Fisherman
Arrows Ice Spirit Hunter
Guards P.E.K.K.A Hunter
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
P.E.K.K.A Ice Spirit
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards Hunter
P.E.K.K.A Arrows Guards
P.E.K.K.A Guards Hunter
Guards Ice Spirit Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Hunter P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows Guards
Arrows
Arrows Ice Spirit Hunter
Arrows
Arrows Ice Spirit Hunter
Arrows Fisherman
Guards Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Hunter Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Fisherman
Arrows Hunter Fisherman
Arrows
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Ice Spirit Hunter
Fisherman
Arrows Hunter Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Hunter
Ice Spirit Guards
Arrows Hunter
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Ice Spirit Guards
Arrows Hunter
Arrows
Hunter
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Guards
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076