Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Goblin Curse The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Curse
Zap
Skeletons Bats Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Goblin Curse
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblin Curse
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats
Fireball
Poison
Bats Goblin Curse
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball The Log Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Goblin Curse Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse The Log Fireball Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Bats Goblin Curse
Bats
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fireball Goblin Curse Bats The Log
Fireball
Zap Goblin Curse The Log
Goblin Curse
Zap The Log Ice Spirit Fireball
The Log
Goblin Curse Zap Fireball
Goblin Machine

Synergie w obronie 3 10

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Fireball The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Zap
Ice Spirit Fireball Skeletons Bats The Log
Fireball
Zap The Log Ice Spirit
Goblin Curse
The Log
Fireball Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse The Log
Skeletons Bats Goblin Curse
Skeletons Bats Goblin Curse
Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Bats Zap
Bats Ice Spirit Zap Fireball Goblin Curse
Zap Fireball The Log
Skeletons Goblin Curse
Skeletons Ice Spirit
Bats Goblin Curse Skeletons Zap Fireball The Log
Bats Zap Fireball Goblin Curse
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Fireball Goblin Curse The Log
Fireball Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse The Log
Goblin Curse
Ice Spirit Zap Fireball Goblin Curse The Log
Skeletons Bats Fireball
Ice Spirit Fireball Bats Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Bats Fireball Goblin Curse
Goblin Curse
Bats Fireball Goblin Curse The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball
Fireball Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats Zap Fireball The Log
Skeletons Goblin Curse
Fireball Skeletons Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse
Skeletons Bats Fireball
Goblin Curse
Zap Skeletons Ice Spirit Bats Fireball The Log
Skeletons Goblin Curse
Bats
Zap Fireball The Log
Skeletons Fireball Goblin Curse
Fireball Goblin Curse
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Fireball The Log
Bats Zap Fireball Goblin Curse The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Zap Goblin Curse The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Zap Goblin Curse The Log
Fireball Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse
The Log
Fireball The Log Ice Spirit Zap Goblin Curse
Fireball The Log Zap
Bats Fireball
Zap Fireball The Log
Fireball Zap Goblin Curse
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Bats
Zap Fireball The Log
Zap Fireball Goblin Curse The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap Goblin Curse The Log Ice Spirit Fireball
Fireball The Log Zap
Fireball Zap The Log
Fireball Zap Goblin Curse The Log
Bats Zap Fireball Goblin Curse
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Goblin Curse The Log
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Zap Goblin Curse
The Log Fireball
Fireball
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Bats Fireball The Log
Bats Zap Fireball
Zap Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076