Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Goblins Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Skeleton Army
Fireball
Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Arrows Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Skeleton Army

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Goblins Zap

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Giant Snowball
Ice Spirit
Zap Goblins Giant Snowball
Goblins
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Arrows Earthquake Fire Spirit Goblins Giant Snowball
Giant Snowball
Earthquake Fire Spirit Ice Spirit Zap
Arrows
Zap Earthquake
Earthquake
Zap Giant Snowball Arrows
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 14

Fire Spirit
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Goblins Giant Snowball Earthquake Skeleton Army
Goblins
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Goblins Giant Snowball Arrows Earthquake Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Zap Earthquake
Arrows
Zap
Earthquake
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Skeleton Army
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap
Skeleton Army Ice Spirit Goblins Zap
Skeleton Army Fire Spirit Goblins Giant Snowball
Skeleton Army Goblins
Arrows Earthquake Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Goblins Zap Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows
Earthquake Zap Arrows
Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Goblins Giant Snowball
Goblins Skeleton Army Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Arrows Zap Giant Snowball
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Earthquake
Fire Spirit Skeleton Army Ice Spirit Goblins Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Zap Giant Snowball
Goblins Arrows Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Goblins Zap Giant Snowball Skeleton Army
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fire Spirit Ice Spirit
Skeleton Army Fire Spirit Goblins Giant Snowball Arrows Earthquake
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblins Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
Skeleton Army Ice Spirit Goblins Zap
Skeleton Army Zap
Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Ice Spirit Zap Giant Snowball
Skeleton Army Goblins
Skeleton Army
Zap Ice Spirit Goblins Giant Snowball Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Giant Snowball Arrows
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Goblins Zap
Arrows Zap Giant Snowball Earthquake
Zap Giant Snowball Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows
Arrows Zap Giant Snowball
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Arrows Zap Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Giant Snowball
Zap Arrows Earthquake
Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows
Earthquake Fire Spirit Giant Snowball
Earthquake Arrows
Earthquake Zap Giant Snowball Arrows
Earthquake Zap Giant Snowball Arrows
Earthquake Arrows
Giant Snowball Arrows Earthquake
Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Earthquake
Giant Snowball Arrows
Earthquake Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fire Spirit Ice Spirit
Arrows Zap Giant Snowball Earthquake
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows
Zap Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake
Zap Ice Spirit Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Earthquake
Zap Earthquake Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Zap Giant Snowball Arrows
Arrows
Arrows Zap Giant Snowball Earthquake
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Ice Spirit Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076