Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Barbarians Musketeer
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Barbarians Musketeer Bandit
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Barbarians Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Musketeer Electro Wizard Golden Knight Barbarians Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Musketeer Electro Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Musketeer
Bandit Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Wizard Bandit Electro Wizard
Golden Knight
Bandit

Synergie w obronie 0 15

Barbarians
Musketeer
Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Ice Wizard
Wizard Bandit Mega Knight Golden Knight
Bandit
Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Musketeer Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Golden Knight
Musketeer Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Wizard Ice Wizard
Barbarians Musketeer Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Musketeer Wizard Bandit Mega Knight
Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Mega Knight Barbarians Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Wizard Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Wizard Mega Knight Barbarians Musketeer Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Musketeer Wizard Mega Knight
Barbarians Bandit Mega Knight Musketeer Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight Barbarians Musketeer Bandit Electro Wizard
Barbarians Musketeer Bandit Mega Knight
Wizard Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Barbarians
Electro Wizard Mega Knight Barbarians Bandit
Barbarians Musketeer
Mega Knight Barbarians Musketeer Golden Knight
Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Barbarians Musketeer Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Musketeer Golden Knight
Mega Knight Barbarians Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Bandit Golden Knight
Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Bandit
Barbarians Musketeer
Wizard Mega Knight
Wizard Musketeer Ice Wizard
Musketeer Wizard
Wizard Ice Wizard
Wizard Bandit Golden Knight
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Bandit Golden Knight
Musketeer Bandit
Musketeer
Musketeer Wizard Bandit Golden Knight
Musketeer Wizard Bandit Mega Knight
Musketeer Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Golden Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Barbarians Musketeer
Wizard Ice Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Wizard Bandit Mega Knight Golden Knight
Musketeer Bandit Golden Knight
Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Barbarians Musketeer Bandit
Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076