Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Giant Three Musketeers Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Archers Minion Horde Three Musketeers Skeleton Army Miner
Zap
Archers Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Archers Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Archers Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Archers Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minion Horde Three Musketeers Skeleton Army Miner
Fireball
Archers Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Archers Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Inferno Tower Three Musketeers
Rocket
Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Miner Fireball Minion Horde Giant Inferno Tower Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Skeleton Army Miner Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant Miner
Minion Horde
Miner Giant
Fireball
Giant Miner
Giant
Miner Archers Minion Horde Fireball Three Musketeers
Inferno Tower
Three Musketeers
Giant Miner
Skeleton Army
Miner
Minion Horde Giant Archers Fireball Three Musketeers

Synergie w obronie 1 5

Archers
Inferno Tower Skeleton Army
Minion Horde
Inferno Tower
Fireball
Inferno Tower Miner
Giant
Inferno Tower
Skeleton Army Archers Minion Horde Fireball
Three Musketeers
Skeleton Army
Inferno Tower Archers
Miner
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Inferno Tower
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Three Musketeers
Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Archers
Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers
Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Archers Fireball
Fireball Inferno Tower
Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Archers Minion Horde Inferno Tower Miner
Archers Minion Horde Skeleton Army Fireball
Minion Horde Inferno Tower Three Musketeers Archers Fireball
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Minion Horde
Inferno Tower Skeleton Army Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Fireball Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers Fireball Inferno Tower Skeleton Army
Fireball Archers Minion Horde Three Musketeers Skeleton Army
Archers Fireball
Inferno Tower Three Musketeers
Skeleton Army Archers Minion Horde Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball Inferno Tower
Fireball Archers Miner
Skeleton Army Minion Horde Inferno Tower
Skeleton Army Minion Horde Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Minion Horde Three Musketeers Skeleton Army
Fireball Archers Minion Horde Three Musketeers
Skeleton Army Archers Minion Horde Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Fireball Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Minion Horde Three Musketeers Skeleton Army
Minion Horde Inferno Tower
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Minion Horde Fireball Inferno Tower Three Musketeers
Archers Minion Horde Fireball Three Musketeers Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Archers Minion Horde Fireball Three Musketeers
Archers Minion Horde Fireball Inferno Tower
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde
Fireball Miner
Minion Horde Fireball Miner
Fireball
Fireball Minion Horde
Fireball Minion Horde
Archers Minion Horde
Fireball
Fireball Miner
Minion Horde Fireball Three Musketeers
Miner Minion Horde Fireball
Fireball Archers
Fireball Three Musketeers Miner
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball Three Musketeers
Minion Horde Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Minion Horde
Archers Fireball Three Musketeers
Fireball Miner
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde
Fireball Miner
Fireball Miner
Fireball Miner
Archers Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Miner
Minion Horde Fireball
Minion Horde
Fireball
Minion Horde Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Three Musketeers
Fireball
Fireball Miner Minion Horde Three Musketeers
Fireball
Fireball
Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Fireball
Fireball
Fireball Miner
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076