Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Electro Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zappies Baby Dragon Lumberjack
Zap
Mortar Zappies Inferno Tower Sparky
Barbarian Barrel
Mortar Zappies Inferno Tower Magic Archer Lumberjack Sparky
The Log
Zappies Lumberjack Sparky
Earthquake
Mortar Zappies Inferno Tower
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Zappies Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Fireball
Mortar Zappies Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Poison
Mortar Zappies Inferno Tower Magic Archer Sparky
Lightning
Mortar Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Rocket
Mortar Inferno Tower Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mortar Zappies Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Inferno Tower Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Mortar Zappies Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Zappies Baby Dragon
Zappies
Mortar Baby Dragon Lumberjack
Inferno Tower
Baby Dragon
Mortar Zappies Electro Giant Lumberjack Sparky
Electro Giant
Baby Dragon Lumberjack Sparky
Magic Archer
Lumberjack
Lumberjack
Zappies Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Sparky
Sparky
Baby Dragon Electro Giant Lumberjack

Synergie w obronie 0 10

Mortar
Zappies Inferno Tower Baby Dragon Lumberjack
Zappies
Mortar Electro Giant Lumberjack
Inferno Tower
Mortar Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Mortar Inferno Tower Lumberjack
Electro Giant
Zappies
Magic Archer
Lumberjack
Lumberjack
Mortar Zappies Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Zappies Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Tower Lumberjack Sparky Mortar Zappies
Mortar Inferno Tower Lumberjack Sparky Zappies
Inferno Tower Lumberjack Sparky Mortar Zappies
Lumberjack Sparky
Zappies Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Tower Mortar Zappies Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Sparky
Zappies Inferno Tower Sparky Mortar Lumberjack
Zappies Inferno Tower Lumberjack Sparky
Zappies Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Lumberjack
Inferno Tower Zappies Baby Dragon Magic Archer
Mortar Inferno Tower Lumberjack Sparky Zappies
Sparky Mortar Zappies Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Tower Sparky Mortar Zappies Lumberjack
Inferno Tower Mortar Zappies Electro Giant Lumberjack Sparky
Sparky Mortar Zappies Inferno Tower Lumberjack
Mortar Zappies Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Mortar Baby Dragon Zappies Magic Archer Lumberjack
Sparky Mortar Zappies Inferno Tower Lumberjack
Zappies Baby Dragon Electro Giant Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zappies Inferno Tower Electro Giant Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Zappies Lumberjack Inferno Tower Sparky
Lumberjack Zappies Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Zappies Lumberjack Sparky
Electro Giant Zappies Baby Dragon Magic Archer
Sparky Zappies Inferno Tower Lumberjack
Inferno Tower Zappies Lumberjack Sparky
Mortar Zappies Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Tower Zappies Sparky
Zappies Inferno Tower Lumberjack Sparky
Electro Giant
Zappies Inferno Tower Lumberjack Sparky
Zappies Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Sparky
Zappies Inferno Tower Electro Giant Sparky Mortar Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Zappies Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Sparky
Mortar Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Mortar Baby Dragon Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Electro Giant Baby Dragon Magic Archer
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Mortar
Lumberjack Sparky
Mortar Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Mortar Baby Dragon Sparky
Mortar Sparky
Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Mortar Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Mortar Baby Dragon
Electro Giant Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Sparky
Zappies Electro Giant
Sparky
Mortar Magic Archer Sparky
Zappies Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Zappies Magic Archer
Zappies Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Mortar Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant Sparky
Sparky
Electro Giant Zappies Baby Dragon Magic Archer Sparky
Zappies Magic Archer
Mortar Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Sparky
Sparky
Mortar Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076