Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Barbarians Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Gang Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Fireball Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Baby Dragon
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon
Hog Rider
Knight Goblin Gang Fireball Barbarians Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Goblin Gang Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 1 8

Knight
Goblin Gang Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army
Fireball
Knight
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Barbarians Wizard
Baby Dragon
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Knight
Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang
Barbarians Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army Barbarians
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Knight Fireball Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Goblin Gang Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Fireball
Barbarians Wizard Knight Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Fireball Knight Goblin Gang Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Knight Barbarians Fireball
Barbarians
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Knight Barbarians Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Knight
Goblin Gang Skeleton Army Knight Barbarians Fireball
Barbarians Knight Goblin Gang Skeleton Army
Fireball Wizard Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Knight Barbarians Fireball
Knight Barbarians Skeleton Army
Knight Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Knight Barbarians
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Knight Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Barbarians Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Goblin Gang Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076