Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Skeletons Barbarians Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Skeletons Barbarians Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Barbarians Wizard Witch Ram Rider
Poison
Barbarians Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Golden Knight Barbarians Wizard Witch Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeletons Knight Golden Knight Barbarians

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Wizard Witch Ram Rider
Barbarians
Wizard
Knight Giant Skeleton Ram Rider
Witch
Knight Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Wizard Witch
Ram Rider
Knight Wizard Witch Golden Knight
Golden Knight
Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Knight Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider
Knight
Skeletons Wizard Witch
Barbarians
Wizard
Skeletons Knight Giant Skeleton Golden Knight
Witch
Skeletons Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Skeletons Wizard Witch
Ram Rider
Skeletons
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Ram Rider Golden Knight
Barbarians Skeletons Knight Witch Ram Rider
Barbarians Witch Ram Rider Skeletons Knight Giant Skeleton
Barbarians Witch Skeletons Knight Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton
Skeletons
Ram Rider Wizard Witch
Barbarians Giant Skeleton Ram Rider Golden Knight
Barbarians Witch Skeletons
Knight Skeletons Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Witch Skeletons Knight Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider
Barbarians Skeletons Knight Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Barbarians Witch Golden Knight
Barbarians Knight Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Barbarians Wizard Skeletons Knight Witch
Knight Barbarians Wizard Witch Ram Rider Golden Knight
Wizard Witch Knight Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Wizard Knight Barbarians Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeletons Witch Giant Skeleton
Knight Wizard
Barbarians Giant Skeleton Skeletons Knight Witch Ram Rider Golden Knight
Giant Skeleton Knight Barbarians Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Skeletons Knight Witch Ram Rider
Wizard Skeletons Witch Ram Rider
Skeletons Knight Barbarians Witch Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Knight Barbarians
Giant Skeleton Skeletons Knight Barbarians Witch
Witch Skeletons Barbarians
Knight Barbarians Witch Giant Skeleton Golden Knight
Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton Skeletons Knight Wizard Witch Ram Rider Golden Knight
Wizard Barbarians Witch
Barbarians Witch Skeletons Knight Giant Skeleton Golden Knight
Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton Golden Knight
Ram Rider Golden Knight
Giant Skeleton
Knight Barbarians Giant Skeleton
Wizard
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider Golden Knight
Knight Wizard Ram Rider Golden Knight
Wizard
Knight Golden Knight
Wizard Witch Golden Knight
Wizard
Wizard
Wizard Witch Golden Knight
Giant Skeleton
Wizard
Barbarians
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Ram Rider Golden Knight
Wizard Witch Ram Rider Golden Knight
Golden Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Barbarians Witch
Wizard Witch Ram Rider
Knight Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton Golden Knight
Witch
Witch Giant Skeleton Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076