Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Suspicious Bush Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Flying Machine Baby Dragon
Zap
Bats Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
The Log
Elite Barbarians Suspicious Bush Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Bats Suspicious Bush Flying Machine
Royal Delivery
Bats Knight Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Elite Barbarians Suspicious Bush Flying Machine Baby Dragon
Poison
Bats Suspicious Bush Flying Machine
Lightning
Knight Elite Barbarians Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Suspicious Bush Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Suspicious Bush Arrows Knight Flying Machine Baby Dragon Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Suspicious Bush Arrows Knight

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Skeleton Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Knight Giant Skeleton
Knight
Bats Baby Dragon Arrows Elite Barbarians Flying Machine
Elite Barbarians
Arrows Bats Knight
Suspicious Bush
Flying Machine
Bats Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Knight Bats Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Flying Machine Baby Dragon

Synergie w obronie 1 9

Bats
Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Knight Giant Skeleton
Knight
Bats Arrows Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians
Suspicious Bush
Flying Machine
Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Bats Knight Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Knight Flying Machine
Bats Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Bats Knight
Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Bats Flying Machine Baby Dragon
Bats Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Bats Arrows Knight Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Bats Flying Machine Baby Dragon
Bats Knight Elite Barbarians Flying Machine Giant Skeleton
Bats Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Knight
Elite Barbarians
Bats Arrows Knight Elite Barbarians
Arrows Bats Knight Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bats Knight Flying Machine Giant Skeleton
Elite Barbarians
Bats Arrows Knight Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Knight Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Giant Skeleton Bats Knight Elite Barbarians
Giant Skeleton Bats Knight Elite Barbarians
Giant Skeleton Knight Elite Barbarians
Arrows Bats Flying Machine Baby Dragon
Bats Knight Elite Barbarians Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Elite Barbarians
Giant Skeleton Bats Knight Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Bats Knight Elite Barbarians Flying Machine Giant Skeleton
Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Knight
Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Knight Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Bats Arrows Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Knight Flying Machine Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine
Bats Elite Barbarians
Arrows Knight Flying Machine
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Arrows Flying Machine Baby Dragon
Bats Flying Machine
Elite Barbarians
Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Bats Flying Machine
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Knight Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Elite Barbarians Flying Machine
Bats Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Bats Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076