Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Goblin Drill
Giant Snowball
Cannon Guards Goblin Drill
Zap
Cannon Guards Goblin Drill
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Cannon Guards Goblin Drill Magic Archer
The Log
Electro Spirit Cannon Guards Goblin Drill
Earthquake
Cannon Guards Goblin Drill
Arrows
Electro Spirit Guards Goblin Drill
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Guards Goblin Drill Magic Archer
Fireball
Cannon Goblin Drill Magic Archer
Poison
Cannon Guards Goblin Drill Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Tornado The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Guards Tornado Goblin Drill

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Knight Cannon Guards Tornado Goblin Drill Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Drill
Knight
Goblin Drill The Log Magic Archer
Cannon
Guards
The Log
Tornado
Magic Archer The Log
Goblin Drill
Electro Spirit Knight The Log
The Log
Knight Guards Tornado Goblin Drill Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight The Log

Synergie w obronie 4 14

Electro Spirit
Goblin Drill The Log
Knight
Cannon Magic Archer Tornado The Log
Cannon
Knight The Log Guards Magic Archer
Guards
Cannon Goblin Drill The Log Magic Archer
Tornado
Magic Archer Knight Goblin Drill The Log
Goblin Drill
Electro Spirit Guards Tornado The Log Magic Archer
The Log
Cannon Electro Spirit Knight Guards Tornado Goblin Drill Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Cannon Guards Goblin Drill The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log Magic Archer
Knight Cannon Goblin Drill The Log
Cannon Tornado Knight Goblin Drill
Cannon Knight Guards Goblin Drill
Tornado The Log
Tornado The Log Electro Spirit Cannon Guards Magic Archer
Tornado Electro Spirit Cannon Magic Archer
Electro Spirit Cannon The Log Magic Archer
Cannon Tornado Goblin Drill
Knight Guards Tornado Cannon
Guards Electro Spirit Knight Cannon Tornado Goblin Drill The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Cannon Goblin Drill Knight Guards The Log
Electro Spirit Cannon Guards Tornado Goblin Drill The Log Magic Archer
Knight Cannon Goblin Drill
Tornado Cannon Goblin Drill The Log
Knight Cannon Tornado Goblin Drill
Cannon Electro Spirit Knight Guards Tornado Goblin Drill The Log Magic Archer
Tornado Goblin Drill The Log Electro Spirit Knight Cannon Guards Magic Archer
Cannon Tornado Goblin Drill
Electro Spirit Knight Cannon Guards The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards
Knight The Log Magic Archer
Guards Knight The Log
Guards Knight Tornado The Log
Knight Cannon Guards Goblin Drill
Electro Spirit Tornado Magic Archer
Guards Knight
Knight
Electro Spirit Knight Tornado The Log Magic Archer
Cannon Guards Goblin Drill
Knight Guards
Guards Tornado The Log
Knight Cannon Guards
Cannon Magic Archer
Guards Electro Spirit Knight Tornado Goblin Drill The Log Magic Archer
Electro Spirit Cannon The Log Magic Archer
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Guards Goblin Drill The Log
Tornado The Log Magic Archer
Goblin Drill The Log Magic Archer
Knight Guards The Log
The Log Magic Archer
Electro Spirit Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
The Log Tornado Magic Archer
The Log Tornado
Guards Tornado
Knight Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Knight The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Goblin Drill The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Tornado
The Log Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Tornado The Log
Goblin Drill The Log
Tornado The Log Electro Spirit Magic Archer
The Log Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Electro Spirit Guards
The Log Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Spirit Guards Magic Archer
Tornado Magic Archer
The Log
Knight Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Electro Spirit Guards Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076