Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Minions Skeleton Army
Zap
Minions Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Wizard Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Dark Prince Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Skeleton Army Dark Prince Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
Knight
Minions Arrows Wizard Magic Archer
Minions
Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard
Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Minions Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Minions Wizard
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Dark Prince

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Knight
Minions Magic Archer Arrows Wizard Skeleton Army
Minions
Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Knight Wizard Magic Archer
Dark Prince
Arrows Minions Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Minions Wizard
Magic Archer
Knight Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Minions Dark Prince Magic Archer
Minions Arrows Wizard Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Dark Prince
Minions Skeleton Army Arrows Knight Wizard Dark Prince Magic Archer
Arrows Minions Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Arrows Minions Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard Arrows Knight Minions Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Minions Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Knight Minions Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Knight Minions P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Dark Prince
Arrows Wizard Minions Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Dark Prince
P.E.K.K.A Knight Minions Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Minions Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Knight Minions Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Minions Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Minions Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Minions
Arrows Knight Wizard Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Minions Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Minions
Arrows Wizard Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Minions Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Minions Wizard
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Minions Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Wizard Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Dark Prince P.E.K.K.A
Minions Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076