Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Inferno Dragon Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Ice Golem Hog Rider Wall Breakers Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers Inferno Dragon Skeleton King
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Wall Breakers Inferno Dragon Skeleton King
Zap
Fire Spirit Wall Breakers Inferno Dragon Skeleton King
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Wall Breakers Skeleton King
The Log
Fire Spirit Hog Rider Wall Breakers Skeleton King
Earthquake
Hog Rider Skeleton King
Arrows
Fire Spirit Wall Breakers Skeleton King
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Hog Rider Wall Breakers Inferno Dragon Skeleton King
Fireball
Hog Rider Wall Breakers Inferno Dragon Skeleton King
Poison
Skeleton King
Lightning
Knight Ice Golem Inferno Dragon Skeleton King
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Ice Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Ice Golem Wall Breakers Knight Hog Rider Inferno Dragon Skeleton King

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Zap Ice Golem Wall Breakers

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Knight Ice Golem Wall Breakers Inferno Dragon
Zap
Hog Rider Fire Spirit Knight Ice Golem Wall Breakers
Knight
Hog Rider Wall Breakers Fire Spirit Zap
Ice Golem
Hog Rider Wall Breakers Fire Spirit Zap
Hog Rider
Fire Spirit Zap Knight Ice Golem
Wall Breakers
Knight Ice Golem Fire Spirit Zap Skeleton King
Inferno Dragon
Fire Spirit
Skeleton King
Wall Breakers

Synergie w obronie 1 7

Fire Spirit
Knight Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Knight Ice Golem Inferno Dragon
Knight
Fire Spirit Zap
Ice Golem
Fire Spirit Zap Inferno Dragon
Hog Rider
Wall Breakers
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Skeleton King
Skeleton King
Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem
Inferno Dragon Zap Knight
Fire Spirit Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Skeleton King
Fire Spirit Zap
Inferno Dragon Fire Spirit Zap
Zap Ice Golem
Inferno Dragon Skeleton King
Knight Fire Spirit Ice Golem
Zap Knight Ice Golem Skeleton King
Inferno Dragon Zap
Fire Spirit Zap Knight
Fire Spirit Zap Skeleton King
Inferno Dragon Knight Skeleton King
Zap Inferno Dragon
Knight
Fire Spirit Zap Knight
Zap Fire Spirit Knight Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Fire Spirit Knight
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem
Zap Knight Ice Golem Inferno Dragon
Zap Knight Ice Golem
Zap Knight Ice Golem
Knight Inferno Dragon
Fire Spirit Zap Ice Golem
Knight Ice Golem
Knight Inferno Dragon
Zap Knight Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Zap
Knight Ice Golem Skeleton King
Zap Knight Ice Golem Inferno Dragon Skeleton King
Zap Ice Golem Inferno Dragon Skeleton King
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem
Zap
Knight Ice Golem
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit
Zap Knight
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Knight Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap
Zap
Zap Ice Golem Fire Spirit
Inferno Dragon
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap
Zap
Zap
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap
Knight
Zap Ice Golem Skeleton King
Zap
Zap Skeleton King
Zap
Zap
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076