Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Barbarian Hut Fisherman Ram Rider Lava Hound Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Ram Rider Lava Hound Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Clone Fisherman Ram Rider Lava Hound
Giant Snowball
Hog Rider Guards Clone Fisherman Ram Rider Lava Hound
Zap
Guards Clone Fisherman Ram Rider Lava Hound
Barbarian Barrel
Barbarian Hut Guards Clone
The Log
Hog Rider Barbarian Hut Guards Clone Fisherman Ram Rider
Earthquake
Hog Rider Barbarian Hut Guards Clone
Arrows
Guards Clone Lava Hound
Royal Delivery
Hog Rider Guards Clone Fisherman Ram Rider Lava Hound
Fireball
Hog Rider Barbarian Hut Clone Fisherman Ram Rider Lava Hound
Poison
Barbarian Hut Guards Clone Fisherman Lava Hound
Lightning
Barbarian Hut Fisherman Ram Rider Archer Queen
Rocket
Hog Rider Barbarian Hut Ram Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Clone Fisherman Hog Rider Ram Rider Archer Queen Barbarian Hut Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Guards Clone Fisherman Hog Rider

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Barbarian Hut Guards Archer Queen
Barbarian Hut
Hog Rider Ram Rider
Guards
Hog Rider Clone Ram Rider Lava Hound
Clone
Lava Hound Guards
Fisherman
Ram Rider
Ram Rider
Barbarian Hut Guards Fisherman Archer Queen
Lava Hound
Clone Guards Archer Queen
Archer Queen
Hog Rider Ram Rider Lava Hound

Synergie w obronie 1 2

Hog Rider
Barbarian Hut
Guards
Fisherman Archer Queen
Clone
Fisherman
Guards Ram Rider
Ram Rider
Fisherman
Lava Hound
Archer Queen
Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut Guards Fisherman Ram Rider
Guards
Ram Rider Barbarian Hut
Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Fisherman Archer Queen
Guards Fisherman
Guards Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Guards Ram Rider
Barbarian Hut Guards
Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut Fisherman
Barbarian Hut Guards Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut Guards Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut Fisherman Ram Rider
Guards Fisherman
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Guards Fisherman
Fisherman
Guards Barbarian Hut Fisherman Ram Rider
Guards Barbarian Hut Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut Guards Fisherman Ram Rider
Ram Rider
Guards Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Fisherman
Barbarian Hut
Barbarian Hut Guards
Guards
Guards Archer Queen
Barbarian Hut Guards Ram Rider
Barbarian Hut
Guards Barbarian Hut Fisherman Archer Queen
Barbarian Hut Archer Queen
Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Guards
Fisherman Ram Rider
Barbarian Hut
Barbarian Hut Guards
Ram Rider
Barbarian Hut Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Guards Fisherman
Fisherman Ram Rider
Archer Queen
Barbarian Hut Fisherman
Fisherman
Barbarian Hut Fisherman
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Fisherman
Fisherman
Fisherman
Barbarian Hut
Fisherman
Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Fisherman
Guards
Barbarian Hut Guards
Ram Rider Archer Queen
Archer Queen
Archer Queen
Guards Archer Queen
Archer Queen
Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076