Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Wizard Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel Fisherman
Zap
Skeletons Goblin Barrel Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel Fisherman
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Fireball
Goblin Barrel Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Poison
Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Tornado Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Tornado Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Rage Tornado Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Rage Goblin Barrel Tornado Ice Wizard Fisherman Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Rage Goblin Barrel

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Rage
Goblin Barrel
Ice Wizard
Tornado
Magic Archer Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Barrel Tornado Fisherman
Fisherman
Ice Wizard
Magic Archer
Tornado

Synergie w obronie 3 7

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Tornado Ice Wizard Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons Fisherman
Rage
Goblin Barrel
Tornado
Ice Wizard Magic Archer Skeletons
Ice Wizard
Tornado Skeletons Fisherman
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Tornado Skeletons Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Skeletons Ice Wizard Fisherman
Tornado Fisherman Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard Fisherman
Tornado
Tornado Skeletons Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Tornado Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
Skeletons Tornado Ice Wizard Fisherman
Tornado Skeletons Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Tornado Fisherman Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Wizard
Electro Spirit Tornado Magic Archer
Tornado Fisherman
Skeletons Tornado Fisherman
Electro Spirit Tornado Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Tornado Electro Spirit Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Tornado Fisherman
Electro Spirit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fisherman
Fisherman Magic Archer
Skeletons Fisherman
Tornado Fisherman
Skeletons Fisherman
Skeletons Electro Spirit Tornado Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Wizard
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Tornado Magic Archer
Skeletons
Tornado
Skeletons
Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Tornado Fisherman Magic Archer
Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Electro Spirit Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Tornado Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Spirit Tornado Ice Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Fisherman
Fisherman Magic Archer
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado Fisherman
Tornado Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Fisherman
Tornado Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Tornado Fisherman Magic Archer
Tornado Fisherman Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer
Electro Spirit
Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Electro Spirit Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076