Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Electro Spirit Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider
Hog Rider
Electro Spirit Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Electro Spirit
Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Electro Spirit Mega Knight
Electro Wizard
Electro Spirit Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Wizard Baby Dragon Magic Archer
Electro Spirit Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Electro Spirit Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Electro Spirit Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Electro Spirit Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Electro Spirit Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Skeleton Army Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Electro Spirit Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076