Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Tornado Bandit Fireball Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Tornado Bandit

Synergie w ataku 9 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Zap Tornado P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap
Fireball Electro Wizard Skeletons Tornado P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Bandit Electro Wizard
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Electro Wizard
Bandit
Skeletons Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Skeletons Fireball Tornado P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Tornado Skeletons Zap Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Bandit Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bandit Electro Wizard
Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Skeletons Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tornado Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Skeletons Fireball Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Tornado Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
Fireball Skeletons Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Fireball Tornado Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bandit
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Zap Fireball Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Bandit
Fireball Zap Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Bandit
Fireball Tornado Electro Wizard
Zap Fireball Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball Tornado
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Zap Fireball
Zap Tornado Fireball Magic Archer
Fireball Zap Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Zap Tornado Bandit Magic Archer
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076