Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Giant Skeleton Skeleton King
The Log
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Giant Skeleton Skeleton King
Earthquake
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Army Witch Giant Skeleton Skeleton King
Fireball
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Skeleton King
Poison
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Skeleton King
Lightning
Cannon Witch Skeleton King
Rocket
Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Goblin Gang Skeleton Army Skeleton King Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Cannon Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Cannon
Goblin Gang
Giant Skeleton Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Witch
Mega Knight
Arrows Witch
Skeleton King
Skeleton Army Goblin Gang Witch

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Cannon Giant Skeleton
Cannon
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Witch
Goblin Gang
Cannon Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Cannon Goblin Gang Giant Skeleton Skeleton King
Witch
Cannon Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Witch
Mega Knight
Arrows Witch
Skeleton King
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon
Skeleton Army Cannon Goblin Gang Witch Mega Knight
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight Giant Skeleton
Cannon Skeleton Army Witch Goblin Gang Mega Knight Skeleton King
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Cannon Mega Knight
Arrows Cannon Goblin Gang Witch
Arrows Cannon Giant Skeleton Mega Knight
Cannon Witch Goblin Gang Skeleton Army Skeleton King
Goblin Gang Skeleton Army Cannon Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Arrows Cannon Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Arrows Goblin Gang Witch
Cannon Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Goblin Gang Witch Skeleton King
Skeleton Army Cannon Goblin Gang Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Cannon Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows Cannon Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows Witch Cannon Giant Skeleton Mega Knight
Cannon
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Witch
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Cannon Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Goblin Gang Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Cannon Goblin Gang Witch Skeleton King
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Giant Skeleton Skeleton King
Arrows Mega Knight Cannon Witch Giant Skeleton Skeleton King
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Arrows Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Goblin Gang
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows Witch
Arrows
Goblin Gang Mega Knight
Arrows Skeleton King
Arrows Giant Skeleton
Mega Knight
Goblin Gang Witch Giant Skeleton Skeleton King
Witch
Witch Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076