Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Hog Rider Guards
Zap
Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Inferno Tower Guards Magic Archer
The Log
Ice Spirit Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Hog Rider Guards Magic Archer
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Magic Archer
Poison
Inferno Tower Guards Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Magic Archer
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Inferno Tower Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Earthquake Guards Hog Rider Magic Archer Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Earthquake Guards

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Guards Mega Knight
Arrows
Hog Rider Earthquake Mega Knight
Earthquake
Hog Rider Arrows Mega Knight
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Earthquake Guards Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Guards
Ice Spirit Hog Rider
Magic Archer
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Earthquake Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 3 10

Ice Spirit
Inferno Tower Earthquake Guards Magic Archer Mega Knight
Arrows
Mega Knight Inferno Tower
Earthquake
Ice Spirit Inferno Tower Mega Knight
Hog Rider
Inferno Tower
Ice Spirit Guards Arrows Earthquake Mega Knight
Guards
Inferno Tower Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Earthquake Inferno Tower Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Ice Spirit Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Guards Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Guards Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Inferno Tower Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Guards Ice Spirit Inferno Tower Mega Knight
Guards Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Mega Knight Ice Spirit Earthquake Guards
Mega Knight Ice Spirit Arrows Earthquake Guards Magic Archer
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Arrows Inferno Tower
Ice Spirit Arrows Mega Knight Guards Magic Archer
Arrows Earthquake Ice Spirit Guards Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Mega Knight Arrows Earthquake Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Inferno Tower
Arrows Magic Archer Mega Knight
Guards Mega Knight Ice Spirit Inferno Tower
Guards Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Guards Mega Knight
Arrows Ice Spirit Magic Archer
Guards Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Guards
Mega Knight Inferno Tower Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Inferno Tower Guards
Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Guards Ice Spirit Magic Archer
Arrows Mega Knight Earthquake Inferno Tower Magic Archer
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Arrows Guards
Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Guards
Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Spirit Magic Archer
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Earthquake Ice Spirit Magic Archer
Arrows
Guards
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Ice Spirit Magic Archer Mega Knight
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Ice Spirit Guards
Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Earthquake Magic Archer
Earthquake Ice Spirit Guards Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Magic Archer Mega Knight
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Guards Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076