Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
The Log
Firecracker Hunter Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Fireball
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Poison
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Lightning
Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer Archer Queen
Rocket
Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Executioner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Hunter Magic Archer Wizard Witch Executioner Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Firecracker Hunter Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Hunter
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Executioner
Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer Archer Queen
Archer Queen
Mega Knight

Synergie w obronie 0 7

Firecracker
Hunter Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Hunter
Firecracker Mega Knight
Witch
Mega Knight
Executioner
Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Executioner Magic Archer
Hunter Firecracker Witch Executioner Mega Knight
Hunter Witch Mega Knight Executioner
Hunter Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Hunter Firecracker Wizard Witch Executioner Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Hunter Witch Archer Queen
Firecracker Hunter Mega Knight
Witch Executioner Firecracker Wizard Hunter Magic Archer Mega Knight
Hunter Executioner Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Hunter Mega Knight Wizard Witch
Wizard Executioner Mega Knight Firecracker Hunter Witch Magic Archer
Hunter Mega Knight
Hunter Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Hunter Witch Executioner
Mega Knight Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Wizard Hunter Witch Executioner Firecracker Magic Archer Mega Knight
Hunter
Wizard Mega Knight Firecracker Hunter Witch Executioner
Hunter Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Firecracker Wizard Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Hunter Witch
Hunter Mega Knight
Hunter Witch Executioner Mega Knight
Firecracker Wizard Executioner Hunter Witch Magic Archer
Hunter Witch
Mega Knight Hunter
Mega Knight Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Hunter Witch
Mega Knight Archer Queen
Mega Knight Wizard Hunter Witch Executioner
Wizard Firecracker Witch Executioner Magic Archer Mega Knight
Witch Firecracker Hunter Executioner Magic Archer Archer Queen
Executioner Mega Knight Firecracker Wizard Hunter Witch Magic Archer Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Executioner Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Wizard Executioner Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Executioner Hunter Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Witch Executioner Magic Archer
Firecracker Wizard Hunter Executioner Magic Archer
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Executioner Magic Archer Archer Queen
Firecracker Hunter Executioner Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Executioner Mega Knight
Firecracker Wizard Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer
Firecracker Wizard Witch
Wizard Hunter Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Hunter Witch Executioner Magic Archer Archer Queen
Firecracker Wizard Hunter Executioner Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Executioner Magic Archer
Archer Queen
Firecracker Executioner Mega Knight Archer Queen
Firecracker Witch Magic Archer Archer Queen
Firecracker Witch Executioner Magic Archer Archer Queen
Firecracker Witch Executioner Magic Archer Mega Knight Archer Queen
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076