Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Firecracker Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Monk
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Mega Knight Monk
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mega Knight Valkyrie Monk
Firecracker
Valkyrie Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Musketeer Arrows Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Monk
Arrows Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Monk
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Monk Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer Electro Wizard Monk
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard Monk
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Monk
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Monk Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Monk
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Musketeer Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie Monk
Arrows Firecracker Monk Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Monk
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker
Arrows Monk Firecracker
Musketeer Electro Wizard
Firecracker Monk Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Monk Arrows Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Monk
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Mega Knight
Monk Arrows
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight Monk
Musketeer Mega Knight Monk
Arrows
Musketeer Monk
Arrows Musketeer Monk
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard Monk
Arrows Musketeer Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Monk
Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard Monk
Arrows
Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer
Monk Arrows
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076