Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Giant Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Demolisher Goblin Giant Electro Wizard Night Witch Mother Witch Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Night Witch Sparky
Giant Snowball
Night Witch
Zap
Goblin Giant Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Electro Wizard Night Witch Sparky
The Log
Goblin Demolisher Sparky
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Goblin Demolisher Electro Wizard Night Witch Mother Witch Sparky
Fireball
Electro Wizard Night Witch Mother Witch Sparky
Poison
Electro Wizard Night Witch Mother Witch Sparky
Lightning
Electro Wizard Night Witch Mother Witch Sparky
Rocket
Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Goblin Demolisher Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Goblin Demolisher Night Witch Mother Witch Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Demolisher Electro Wizard Night Witch Mother Witch Goblin Giant Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Goblin Demolisher Electro Wizard Night Witch

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Goblin Giant Night Witch Mother Witch Mega Knight
Goblin Demolisher
Goblin Giant
Goblin Giant
Goblin Demolisher Sparky Arrows Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Electro Wizard
Goblin Giant Sparky Mega Knight
Night Witch
Arrows Goblin Giant Mega Knight
Mother Witch
Arrows Goblin Giant Mega Knight
Sparky
Arrows Goblin Giant Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Mother Witch Sparky
Goblin Demolisher
Goblin Giant
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Goblin Giant Night Witch Mega Knight
Night Witch
Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Arrows Night Witch Mega Knight
Sparky
Arrows Goblin Giant
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Demolisher Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Electro Wizard Mega Knight
Arrows Goblin Demolisher Sparky Mega Knight
Arrows Goblin Demolisher Electro Wizard Night Witch Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Arrows Night Witch
Arrows Goblin Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Night Witch
Electro Wizard Night Witch Sparky Mega Knight
Electro Wizard Mother Witch Arrows Goblin Demolisher Goblin Giant Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Mega Knight Electro Wizard
Sparky Mega Knight Arrows Goblin Demolisher Electro Wizard Night Witch
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Electro Wizard Night Witch
Arrows Mega Knight Goblin Demolisher Electro Wizard Night Witch
Arrows Goblin Demolisher Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Goblin Demolisher Mega Knight Arrows Goblin Giant Electro Wizard Night Witch Mother Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Mega Knight Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Mega Knight Goblin Giant Electro Wizard Night Witch Sparky
Goblin Giant Night Witch Sparky Mega Knight
Arrows Mother Witch Goblin Demolisher Goblin Giant Electro Wizard
Sparky Goblin Giant Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Goblin Giant Sparky
Electro Wizard Mega Knight Sparky
Goblin Giant Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Arrows Goblin Giant Electro Wizard
Mega Knight Goblin Giant Night Witch Sparky
Goblin Demolisher Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Goblin Giant Night Witch
Arrows Mega Knight Electro Wizard Mother Witch Sparky
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Goblin Giant Sparky
Arrows Sparky
Arrows Goblin Demolisher Sparky Mega Knight
Arrows Mother Witch Goblin Giant
Arrows Goblin Demolisher Sparky
Arrows Goblin Demolisher
Arrows
Electro Wizard Night Witch Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Goblin Demolisher Sparky
Arrows Goblin Demolisher Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Night Witch Sparky
Arrows Goblin Demolisher Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Goblin Demolisher Mother Witch Mega Knight
Night Witch Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Goblin Demolisher Mother Witch Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard Night Witch Mother Witch Sparky
Electro Wizard
Night Witch Sparky
Arrows Night Witch Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Goblin Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076