Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Goblin Barrel Guards
Zap
Goblin Barrel Guards
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Guards Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Guards
Earthquake
Goblin Barrel Guards
Arrows
Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Goblin Barrel Guards Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Guards Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Goblin Barrel Guards Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Goblin Barrel Guards

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Barrel Mega Knight
Goblin Barrel
Arrows Guards Ice Wizard Mega Knight
Guards
Goblin Barrel The Log
The Log
Guards Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Barrel
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Goblin Barrel The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Ice Wizard
Goblin Barrel
Guards
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Guards Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Arrows Guards The Log Mega Knight
Electro Wizard
Guards The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows The Log Ice Wizard Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Guards Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Guards Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Guards Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Guards Ice Wizard Electro Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Guards The Log Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Arrows Guards The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Guards The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Guards Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Guards The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows The Log Mega Knight
Guards Mega Knight The Log Electro Wizard
Guards Mega Knight The Log Electro Wizard
Guards Mega Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Guards Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight The Log
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards The Log Electro Wizard
Mega Knight Guards
Mega Knight
Guards Electro Wizard The Log
Arrows Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards The Log
Arrows The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Guards The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Guards Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard Mega Knight
Arrows The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Guards
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Guards
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Guards The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076