Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Wall Breakers P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Wall Breakers
Zap
Skeletons Bats Cannon Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Wall Breakers
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wall Breakers
Poison
Bats Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers The Log Cannon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats Wall Breakers Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Wall Breakers P.E.K.K.A
Cannon
Wall Breakers
Ice Spirit Bats The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats The Log
The Log
Wall Breakers P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Wall Breakers The Log

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Cannon Ice Spirit Bats P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Skeletons Bats Cannon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Cannon
Skeletons The Log Ice Spirit Bats
Wall Breakers
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit Bats
The Log
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Cannon The Log Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bats Cannon Mega Knight
Bats Ice Spirit Cannon
Cannon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Mega Knight
Bats Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Bats
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Mega Knight Ice Spirit Bats Cannon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Cannon P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Mega Knight Bats The Log
The Log Ice Spirit Bats Cannon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Mega Knight Bats Cannon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A
The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Bats The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A The Log
Bats Mega Knight Cannon P.E.K.K.A The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Ice Spirit Bats
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Bats
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Bats
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight
The Log
Bats
Ice Spirit Bats
The Log Mega Knight
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log
Ice Spirit Bats
The Log
Mega Knight
The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076