Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs
Zap
Archers Royal Hogs
Barbarian Barrel
Archers Royal Recruits Wizard Royal Hogs Giant Skeleton
The Log
Archers Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton
Earthquake
Archers Hog Rider Royal Hogs
Arrows
Archers Royal Recruits Royal Hogs
Royal Delivery
Archers Royal Recruits Hog Rider Wizard Royal Hogs Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Archers Hog Rider Wizard Royal Hogs Mother Witch
Poison
Archers Royal Recruits Wizard Royal Hogs Mother Witch
Lightning
Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Hog Rider Mother Witch Wizard Royal Hogs Giant Skeleton Royal Recruits Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Archers Hog Rider Mother Witch Wizard

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Recruits Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton Mega Knight
Royal Recruits
Archers Hog Rider Royal Hogs
Hog Rider
Archers Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight
Wizard
Hog Rider Royal Hogs Giant Skeleton Mega Knight
Royal Hogs
Mother Witch Archers Royal Recruits Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Hog Rider Wizard Mother Witch
Mother Witch
Royal Hogs Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Archers Hog Rider Wizard Royal Hogs Mother Witch

Synergie w obronie 0 7

Archers
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Royal Recruits
Archers
Hog Rider
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Royal Hogs
Giant Skeleton
Archers Wizard Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Archers Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Wizard
Royal Recruits Mega Knight
Mega Knight Archers Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Archers Mother Witch Mega Knight
Archers Wizard
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Royal Recruits
Archers Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Archers Mother Witch Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Archers Wizard
Royal Recruits Mega Knight Wizard Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Royal Recruits
Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits Mega Knight
Wizard Mega Knight Royal Recruits
Mega Knight Archers Royal Recruits Wizard
Wizard Archers Royal Recruits Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight
Royal Recruits
Royal Recruits Wizard Mega Knight Archers Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Mega Knight Archers Giant Skeleton
Archers Wizard Mega Knight
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Mother Witch Archers
Royal Recruits Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Royal Recruits
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Royal Recruits
Mega Knight Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits Mega Knight Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Royal Recruits Wizard Archers Mega Knight
Royal Recruits Archers Giant Skeleton
Mega Knight Archers Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Giant Skeleton
Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard Mother Witch
Archers Wizard
Wizard
Wizard
Royal Recruits Wizard
Archers Wizard
Wizard
Royal Recruits Wizard Mega Knight
Archers Wizard Mega Knight
Wizard Mother Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Royal Recruits
Mother Witch Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Archers Wizard Mother Witch
Wizard
Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Archers Royal Recruits
Archers Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076