Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Hog Rider Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Musketeer Valkyrie Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 3 7

Arrows
Mega Knight Valkyrie
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Arrows Baby Dragon
Hog Rider
Skeleton Army
Musketeer
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Arrows Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Elite Barbarians
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Musketeer Skeleton Army
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076