Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Collector Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit
Fireball
Elixir Collector
Poison
Elixir Collector
Lightning
Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Elixir Collector Rage Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Rage The Log Arrows Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Zap
Arrows Electro Spirit The Log Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Elixir Collector
Rage
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows The Log

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Electro Spirit Zap The Log
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Zap
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Arrows The Log
Arrows
Mega Knight Zap
Elixir Collector
Rage
The Log
Skeletons Electro Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Skeletons Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons
Skeletons Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Electro Spirit Zap Mega Knight
Electro Spirit Zap Arrows
Electro Spirit Zap Arrows The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Zap
Mega Knight Skeletons Zap The Log
Mega Knight Electro Spirit Zap Arrows The Log
Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap The Log
Zap Arrows The Log Electro Spirit Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Arrows The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap
Zap Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap The Log
Mega Knight Zap The Log
Skeletons Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap
Skeletons
Mega Knight
Zap Mega Knight Skeletons Electro Spirit The Log
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Zap Arrows The Log
Mega Knight Skeletons
Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Zap The Log
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap The Log
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Zap The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Spirit Zap
Arrows The Log
Arrows The Log Zap
Arrows The Log Zap
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
The Log
Arrows
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Electro Spirit Mega Knight
Arrows The Log Zap
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
Zap Electro Spirit
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Electro Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Zap Electro Spirit
Zap Arrows
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Electro Spirit The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076