Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Elixir Golem Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Inferno Dragon
Zap
Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Valkyrie
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Elixir Golem Valkyrie Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Inferno Dragon
Poison
Bats Elixir Golem
Lightning
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Elixir Golem Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Elixir Golem Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Mega Knight Elixir Golem Inferno Dragon
Arrows
Knight Elixir Golem Mega Knight
Knight
Bats Arrows
Elixir Golem
Bats Arrows Inferno Dragon
Valkyrie
Bats
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Elixir Golem
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows
Golden Knight

Synergie w obronie 2 8

Bats
Knight Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
Knight
Bats Arrows
Elixir Golem
Valkyrie
Bats Arrows
Inferno Dragon
Bats Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Inferno Dragon
Golden Knight
Bats Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Golden Knight
Inferno Dragon Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows
Arrows Valkyrie Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Knight Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Arrows Knight Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats
Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Golden Knight
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Bats Knight Golden Knight
Arrows Valkyrie Bats Knight Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Knight Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Bats Knight
Knight Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats
Bats Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Inferno Dragon
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Knight Valkyrie Golden Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight
Bats Knight Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Inferno Dragon Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bats
Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Bats
Arrows Knight Valkyrie Golden Knight
Arrows
Knight Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Golden Knight
Arrows Mega Knight Golden Knight
Arrows Golden Knight
Bats Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Golden Knight
Bats
Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076