Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Balloon Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Balloon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch Magic Archer Sparky
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Witch Balloon Magic Archer Sparky
Lightning
Witch Balloon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Witch Balloon Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Witch Balloon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Witch Balloon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Skeleton Army
Sparky
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Balloon
Elixir Golem Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem Balloon Mega Knight
Sparky
Elixir Golem Skeleton Army Balloon
Mega Knight
Inferno Dragon Witch Balloon Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Elixir Golem
Skeleton Army
Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Witch
Mega Knight
Balloon
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Witch Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Sparky Mega Knight Witch
Skeleton Army Sparky Mega Knight Witch Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Sparky Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Witch Magic Archer
Skeleton Army Sparky Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Mega Knight Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Witch Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer
Sparky
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer Sparky
Witch
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076