Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Executioner Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch
Zap
Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Clone Witch Executioner
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Clone Witch
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Clone Witch Executioner
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Clone Witch Executioner
Poison
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Clone Witch Executioner
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch Executioner
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Clone Executioner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Clone Wizard Witch Executioner Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Clone Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Wizard Witch Executioner
Wizard
Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Witch
Witch
Elixir Golem Clone Mega Knight
Executioner
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch Executioner

Synergie w obronie 0 7

Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Executioner
Clone
Witch
Mega Knight
Executioner
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch Executioner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Executioner Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Elite Barbarians Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Executioner Mega Knight
Wizard Witch Executioner
Mega Knight
Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Executioner Wizard Mega Knight
Executioner Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Executioner Mega Knight Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Executioner
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Executioner
Wizard Witch Executioner Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Wizard Executioner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Executioner Mega Knight
Wizard Executioner Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Executioner
Wizard Skeleton Army Witch Executioner Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Executioner
Executioner Mega Knight Elite Barbarians Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Executioner
Wizard Executioner Mega Knight
Wizard Executioner Witch
Wizard Witch Executioner
Wizard Executioner
Wizard
Elite Barbarians
Wizard
Wizard Executioner
Elite Barbarians Executioner
Elite Barbarians
Wizard Witch Executioner
Wizard Executioner Mega Knight
Wizard Executioner Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Executioner Mega Knight
Witch
Wizard Witch Executioner
Wizard Witch Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch Executioner
Wizard Witch
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Witch
Wizard Witch Executioner
Wizard Executioner Mega Knight
Wizard Executioner
Elite Barbarians Executioner Mega Knight
Elite Barbarians Witch
Witch Executioner
Witch Executioner Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076