Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Goblin Gang Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Baby Dragon Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Knight Baby Dragon
Fireball
Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Knight Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 14

Knight
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Fireball Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Knight Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Knight Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Knight Witch Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Knight Electro Wizard
Witch Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Goblin Gang
Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Knight Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Knight Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Witch Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Knight Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang Witch Mega Knight
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Knight Fireball Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Goblin Gang
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076