Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Witch
Zap
Archers Goblin Gang Inferno Tower Witch Bandit
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Inferno Tower Witch Bandit
The Log
Archers Goblin Gang Witch Bandit
Earthquake
Archers Goblin Gang Inferno Tower Witch
Arrows
Archers Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Archers Goblin Gang Inferno Tower Witch Bandit
Poison
Archers Goblin Gang Inferno Tower Witch
Lightning
Inferno Tower Witch Bandit
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Gang Bandit Fireball Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Goblin Gang Bandit Fireball

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Goblin Gang
P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Mega Knight
Inferno Tower
Witch
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Archers Goblin Gang Witch
Bandit
Archers Goblin Gang Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Witch Bandit

Synergie w obronie 1 16

Archers
Goblin Gang Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Goblin Gang
Inferno Tower Archers P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Inferno Tower Bandit Mega Knight
Inferno Tower
Goblin Gang Archers Fireball Bandit Mega Knight
Witch
Archers Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Archers Goblin Gang
Bandit
Archers Goblin Gang Fireball Inferno Tower Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Inferno Tower Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Bandit Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Mega Knight Archers Bandit
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Fireball Archers Bandit Mega Knight
Inferno Tower Archers Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Archers Inferno Tower Bandit Mega Knight
Archers Goblin Gang Witch Fireball Bandit Mega Knight
Inferno Tower Archers Goblin Gang Fireball Witch
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Fireball Witch Bandit
Fireball Mega Knight Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Fireball Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Archers Goblin Gang Witch Bandit
Witch Archers Fireball Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower
Goblin Gang Mega Knight Archers Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Archers Fireball Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Archers Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Inferno Tower Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Inferno Tower Bandit
Inferno Tower P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Bandit Mega Knight
Fireball Archers Goblin Gang Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Archers Fireball Inferno Tower Witch Bandit
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch Bandit
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Fireball Inferno Tower Witch Bandit
Archers Fireball Witch Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Witch Archers Fireball P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Fireball Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Witch
Archers Witch
Fireball
Fireball Bandit
Goblin Gang Fireball
Fireball Bandit
Fireball Archers
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch Bandit
Fireball Witch Bandit Mega Knight
Fireball Bandit
Archers Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Archers Goblin Gang Fireball Witch Bandit
Fireball Archers Witch
Fireball
Fireball Goblin Gang Mega Knight
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076