Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Wizard
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats The Log Arrows Knight Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats The Log

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Bats Mega Knight
Bats
Knight Mega Knight Ice Spirit
Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Bats Arrows Wizard The Log
Wizard
Knight Mega Knight
The Log
Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Wizard The Log

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Ice Spirit Bats Knight Wizard The Log
Ice Spirit
Skeletons Bats Knight Wizard The Log Mega Knight
Bats
Knight Skeletons Ice Spirit The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Bats Skeletons Ice Spirit Arrows Wizard The Log
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight The Log Mega Knight
The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Knight
Skeletons Bats Knight Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Bats Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Bats Skeletons Arrows Knight Wizard The Log Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Knight Wizard The Log
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows The Log
Knight Mega Knight
Ice Spirit The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Arrows Knight
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bats Knight Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Ice Spirit Bats Knight Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons
Arrows Knight Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Knight The Log
Mega Knight Bats Knight The Log
Skeletons Knight Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Ice Spirit Bats
Skeletons Bats Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Knight The Log
Skeletons
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Skeletons Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Bats Knight The Log
Bats Arrows Mega Knight Wizard The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Ice Spirit Wizard
Arrows The Log Wizard
Bats
Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Wizard
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit Wizard Mega Knight
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows Wizard
Ice Spirit Bats Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard The Log
Ice Spirit Bats
Arrows Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard Mega Knight
Arrows The Log Wizard
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076