Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Prince Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Prince Magic Archer
Rocket
Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Magic Archer Wizard Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Magic Archer

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Rage Prince Giant Skeleton Mega Knight
Rage
Wizard Prince Giant Skeleton
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Arrows Wizard Rage Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Wizard Rage Magic Archer
Magic Archer
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard Prince Giant Skeleton Magic Archer
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Arrows Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Arrows Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince Giant Skeleton
Arrows Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Prince
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Mega Knight Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Prince Giant Skeleton
Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Wizard
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Prince Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076