Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Guards Skeleton Army
Zap
Bats Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Guards Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Guards Skeleton Army
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Bats Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Guards Skeleton Army Royal Ghost
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Guards Skeleton Army Royal Ghost Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap
Zap
Arrows Bats Guards Royal Ghost Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Guards
Zap
Skeleton Army
Royal Ghost
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Guards Skeleton Army Royal Ghost
Arrows
Mega Knight Zap
Wizard
Guards Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight
Guards
Zap Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard Guards
Royal Ghost
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Guards Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Zap Guards Royal Ghost Mega Knight
Bats Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight
Bats Guards Skeleton Army Zap Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Bats Zap Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows Guards Royal Ghost
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bats Zap Wizard Guards Skeleton Army Royal Ghost
Zap Arrows Wizard Bats Guards Royal Ghost Mega Knight
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Bats Arrows Guards
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight Zap Royal Ghost
Zap Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Guards Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Guards Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Bats Zap
Guards Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Mega Knight Bats Guards
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Guards
Skeleton Army Mega Knight Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Bats Zap
Bats Arrows Mega Knight Zap Wizard Royal Ghost
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Royal Ghost
Arrows Zap Royal Ghost
Arrows
Arrows Guards
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Bats Guards
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard Royal Ghost
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Wizard
Zap Bats Wizard Guards
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Bats Guards Skeleton Army
Zap Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Guards
Bats Zap
Zap Royal Ghost Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076