Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Goblinstein
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Elixir Golem Skeleton Army Barbarians Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Elixir Golem Skeleton Army Barbarians

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elixir Golem
Wizard Witch The Log
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Mega Knight
The Log
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Skeleton Army
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard The Log
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Barbarians Skeleton Army Witch The Log Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wizard Witch
Barbarians The Log Mega Knight
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Witch The Log
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Witch The Log
Wizard Witch The Log Barbarians Mega Knight
Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Wizard The Log Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Witch
Skeleton Army Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Mega Knight Barbarians Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
Barbarians The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Wizard The Log
Wizard
The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Barbarians The Log
The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Wizard Witch
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076