Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Elite Barbarians Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Electro Giant Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Freeze Electro Giant Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Elite Barbarians Sparky Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Freeze
Electro Giant
Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard
Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Giant
Sparky
Elite Barbarians Wizard Electro Giant Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Freeze Electro Wizard Mega Knight
Freeze
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Giant
Inferno Dragon
Electro Wizard
Wizard Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Giant Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Freeze
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Elite Barbarians Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Freeze Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Freeze
Electro Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Wizard Freeze Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Sparky Mega Knight Elite Barbarians Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Freeze Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Freeze Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Electro Giant Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Electro Giant Freeze Electro Wizard
Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky
Freeze Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians Sparky
Mega Knight Elite Barbarians Electro Giant Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Electro Giant Sparky Mega Knight
Elite Barbarians Electro Giant Electro Wizard Sparky Freeze Inferno Dragon
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Freeze Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Sparky
Electro Wizard
Sparky
Freeze Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Giant Freeze
Wizard Sparky
Wizard Freeze
Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Elite Barbarians Sparky
Freeze
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Freeze Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Giant Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Freeze Electro Giant Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Elite Barbarians Wizard Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Freeze Electro Giant
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Freeze Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Freeze
Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Electro Giant Sparky
Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Electro Giant Elite Barbarians Freeze Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Freeze Electro Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076